11月7日,乌镇峰会主论坛的“杭州六小龙”对话环节,游戏科学CEO冯骥刚坐下,就被问到《黑神话:悟空》“为什么能火遍全球”。他没有讲“爆款公式”,反而说了句掏心窝子的话:“不是我们有多厉害,是中国团队做中国题材,刚好接住了产业十年的沉淀,还有用户藏在心里的热爱。”
这款2024年8月发售就刷爆海内外的游戏,让“东方神话”成了全球玩家的“共同语言”,但在冯骥眼里,它的成功早有“伏笔”——2016年,他和团队在Steam平台上发现,使用简体中文的用户量居然和英文用户持平了。“那时候我们就想,中国单机游戏的用户基础已经够厚了,就像2006年中国银幕数量追上美国时,大家还在抢着看《阿凡达》《变形金刚》,但十年后国产电影已经占了票房榜的大头——游戏圈的‘国产崛起’,其实早就在路上了。”
冯骥说,《黑神话》最让他触动的,是那个牛津大学物理学毕业的女生——她玩完游戏后,终于敢公开说“我喜欢玩游戏”。“有人说这是我们‘解除了游戏羞耻’,但其实是产业十年‘攒’出来的底气。”他用“吃馒头”打比方:“吃到第七个才饱,不是最后一个馒头的功劳,是前面六个垫的底。中国游戏产业早就是全球用户最多、市场规模最大的,培育了一代愿意为国产游戏买单的用户,也养出了一批能做好产品的人才——我们只是刚好踩中了时机的‘小浪花’。”
聊到“游戏科学”这个名字,冯骥笑着摆手:“别觉得游戏和科学不搭,电子游戏其实是‘技术与艺术的混血儿’——它要用到计算机领域的很多前沿技术,还要把文学、绘画、音乐这些‘老艺术’揉成‘第九艺术’。我们做《黑神话》,就是想证明:中国团队做中国题材,不是‘卖情怀’,而是用科学的方法,把‘大闹天宫’‘紧箍咒’这些中国人的‘文化基因’,做成能打动全球玩家的‘真作品’。”
从2016年注意到“用户信号”,到2024年《黑神话》“现象级成功”,冯骥始终强调:“这不是一个游戏的胜利,是中国游戏产业十年沉淀的一次‘开花’。”而这朵花能开得艳,说到底是因为“中国题材”里藏着中国人的文化根脉,而“靠谱产品”则接住了用户对“国产游戏”的期待——就像他说的:“当中国团队能拿出‘像样的中国题材游戏’,用户会用热爱,给你最真诚的回报。”